Основные правила.
Как вы уже знаете, в ноябре стартует кампания по «Кольцу Власти». Это будет достаточно продолжительная и увлекательная игра, в которой смогут участвовать все желающие.
В кампании принимают участие 4 стороны: люди, орки, проклятый легион и эльфы. Независимо от того, где вы живете и есть ли у вас партнеры для игры, вы сможете влиять на ход кампании. Единственное условие – возможность регулярно пользоваться интернетом. После того как заявки будут приняты и рассмотрены, на сайте будет сообщено о точной дате начала кампании.
Общая механика
На специальном сайте будет размещена большая карта, разделенная на провинции, а каждой стороне, участвующей в конфликте, будет выделена изначально контролируемая территория. При этом каждой из сторон сможет видеть только свои провинции и прилегающие к ним области, что не позволит вашим противникам узнать о расположении ваших войск и их перемещении. Провинции будут окрашены в различные цвета в зависимости от того, кому они принадлежат, и приносить доход своим владельцам. Некоторые области останутся нейтральными. Полководцы одной стороны смогут посмотреть, где находятся их армии и какой у них состав. О количестве войск противника, находящихся на соседней с вами территории, можно будет узнать только с помощью разведки (как ее использовать описано ниже).
Каждой стороне выделяется определенное количество монет, на которые они смогут набирать войска в свою армию.
Один ход в кампании равен одной неделе. В понедельник каждая сторона будет получать доход с подконтрольных им провинций. Полученные деньги можно потратить на закупку войск, постройку укреплений и на другие действия, требующие затрат. Во вторник, когда все это будет сделано, каждая сторона должна присылает Мастерам Игры информацию о том, как они распорядились имеющимися у них средствами.
Далее игроки приступают к фазе перемещения своих войск. На этом этапе участвующие стороны передвигает свои войска по провинциям – каждая армия может совершить только один ход и перейти только на соседнюю провинцию. В среду игроки должны высылать полную информацию о действиях своих армии Мастерам Игры. Вся полученная информация будет обрабатываться, и уже в пятницу каждая сторона узнает, где и какие сражения им придется провести. Кто будет командовать армиями в сражениях будут также решать Мастера Игры. После проведения сражений игроки, участвовавшие в них, должны прислать описание битвы до понедельника. В понедельник начинается новый ход: игроки получат информацию о продвижении кампании для своей стороны, и все повторяется по вышеописанной схеме.
Теперь рассмотрим более подробно некоторые условия и особенности кампании.
Управление
Принцип управления своей расой определяют сами игроки. Это значит, что именно вам решать, будет ли у вас демократическое общество, когда решения принимаются сообща, или авторитарный режим, где принимать решения будет один человек, а все остальные должны ему подчиняться.
Еще одним важным моментом в игре является передача информации о действия вашей стороны Мастерам Игры. Специфика этого такова: только один игрок, называемый «послом», будет общаться с Мастерами. Его полномочия должны быть подтверждены большинством игроков одной стороны. Только выбранный вами посол будет иметь статус представителя вашей стороны, и именно от него будет зависеть точность донесенной до Мастеров Игры информации о действиях вашей стороны. Поэтому уделите выборам больше внимания и отнеситесь к ним ответственно.
Провинции.
Основными характеристиками провинций являются: количество монет, которое получает контролирующая ее сторона за ход, и вид укреплений, расположенных на ней.
Помимо этих двух основных параметров будет еще несколько, о которых вам станет известно только во время игры. Они будут уникальны для каждой провинций.
Максимальный размер армии находящейся в провинции не ограничен.
Окруженные провинции.
Если провинция, принадлежащая не имеет других соседних провинций, принадлежащих той же стороне, и полностью окружена провинциями противника, то она считается окруженной.
Она приносит доход по особым правилам: деньги полученные в этой провинции не поступают в общую казну, а остаются в ней.
В окруженной провинции можно вести строительство и набирать армию только на деньги, полученные и оставшиеся в ней.
При захвате окруженной провинции противником, все деньги, находящиеся в ней пропадают.
Строительство и набор армий.
Строительство.
Каждый ход игроки могут потратить полученные монеты на возведение укреплений. Стоимость всех укреплений и количество ходов, необходимых на их постройку и ремонт, указано в таблице укреплений.
Минимальное количество построек, считающихся укреплением.
Укреплением считается полностью построенная деревянная или каменная крепость, состоящая минимум из 4 угловых башен соединенных стенами. В укреплении должны быть ворота (а в случае с каменной крепостью – башня с воротами).
Вместительность укрепления.
Укрепление вмещает такое количество воинов, сколько помещается на всей площади внутри стен и может быть поставлено на стены и в башни согласно характеристикам укрепления.
Воины-кавалеристы и чудовища не могут быть поставлены на стены.
Все пешие воины занимаю площадь 1х1 шаг.
Конные воины занимают площадь 1х3 шага.
Кавалерия орков занимает площадь 2х3 шага.
Баллиста и катапульта занимают площадь 2х3 шага.
Требюше занимает площадь 4х6 шагов.
Тролль занимает площадь 2х2 шага.
Дракон занимает площадь 2х3 шага
Формирование армии.
Пополнение ваших войск можно будет производить сразу после того, как начнется новый ход. Количество и качество набранных вами войск будет ограничиваться только средствами, которые у вас есть. Система набора войск несколько отличается от обычной, описанной в правилах игры.
Набирать можно только воинов, Героев и Чудовищ своей расы.
Воины, набранные вами, могут появиться только в той провинции, в которой расположено укрепление.
При наборе армии не учитывается отрицательная изменяющейся стоимость. Положительная изменяющаяся стоимость считается с учетом общего количества воинов во всех армиях Стороны.
После того как вы совершили набор войск, игрокам предстоит определить, куда их направить. Возможны несколько вариантов:
• набранные войска остаются в качестве гарнизона в укреплении (максимальная величина гарнизона определяется вместительностью укрепления);
• воины присоединяются к уже имеющемуся войску (пополняемая армия должна находилась в той же провинции, где появились войска);
• формируют новую армию.
Важно! Для формирования новой армии игрокам необходимо выделить для нее воинов на сумму не менее 100 монет, также если она состоит из обычных войск (пехота и кавалерия), нуждающихся в командире при полевом сражении, то в ней должен присутствовать хотя бы один командир. При разделении армии на части каждая из них должна соответствовать тем же правилам, что и при формировании новой армии.
Можно сочетать все три варианта, т.е. вы можете часть воинов оставить в гарнизоне, другой частью доукомплектовать старую армию, а из оставшихся собрать новую.
Любое количество армий, оказавшейся в одной провинции могут быть обоединены в одну армию.
Магические предметы.
Приобрести для героев магические предметы можно только в провинциях с укреплениями. Перед сражением игрок решает, будет ли он их использовать или нет. В случае гибели Героя, все предметы, принадлежащие ему пропадают, даже если он не использовал их в этом сражении.
Ветераны.
Ветеранами могут стать только воины прошедшие хотя бы одну битву (набравшие хотя бы +2 очка славы в составе полка).
При улучшении обычного воина до ветерана доплачивается разница в стоимости ветерана и обычного воина (с учетом положительной изменяющейся стоимости). Улучшить воина до ветерана можно только в провинции, в которой есть укрепление.
Каких воинов игрок может улучшить до ветеранов, сообщают Мастера Игры после рассмотрения описания битвы.
Полк численностью более 10 рядовых воинов, на начало сражения состоящий из ветеранов более чем на половину (1/2), получает базовую славу +1.
Полк численностью более 10 рядовых воинов, в котором на начало сражения все рядовые воины являются ветеранами, получает базовую славу +2.
Знаменитые полки.
Полки, набравшие в течение сражения +3 или более очков Славы дополнительно к базовому значению получают +1 очко славы на стратегическом уровне, т.е. начинают следующие битвы с базовой славой, большей на единицу. Можно заработать не больше +3 единицы стратегической славы.
Полки набравшие +3 единицы стратегической славы могут получить собственное имя и особое свойство (по воле мастеров).
Полк имеющий хотя бы +1 единицу стратегической славы может быть пополнен только до своего первоначального состава. В противном случае вся стратегическая слава теряется и не может быть восстановлена.
Слава за ветеранов в полку и стратегическая слава суммируются.
Драконы.
Драконы могут быть набраны в армию, только если сторона имеет провинцию, в которой есть логово драконов.
Драконы могу быть набраны в армию любой расы.
Передвижение армий.
Перемещение армии по карте конфликта будет достаточно простым – каждая ваша армия может сделать только один ход. Рассмотрим подробно все три варианта хода для каждой армии.
1. Разведка.
Для проведения разведки игроки выделяют из армии воинов на сумму не менее 30 и не более 100 монет, которые будут отправлены в соседнюю провинцию для проведения разведки. При этом основная армия остается в своей провинции, а отряд разведчиков перемещается на соседнюю территорию. Для успешного выполнения задания необходимо:
o Остаться незамеченными для войск противника, находящихся в этой провинции.
o Узнать количество войск противника.
И в первом, и во втором случае успех зависит от того, к какой расе принадлежат разведчики. Эта информация будет представлена в описании каждой расы.
Результаты:
o Удача: сторона, проводившая её, получает сведения о количестве воинов в армии, находящейся в провинции.
В случае особой удачи игрок может получить сведения о количестве и составе армии.
Если в провинции нет войск противника, разведка не приносит результата.
o Неудача: разведка не приносит результатов или сведения неточные (например: обнаружена армия противника, но её численность не известна).
В случае особой неудачи разведчики обнаружены и обязаны вступить в бой.
o Обнаруженные разведчики: сторона, обнаружившая в подконтрольной ей провинции разведчиков противника может выделить любую часть армии находящейся в этой провинции для того, что бы устроить засаду.
o Засада: разведчики, попавшие в засаду выставляются не ближе 25 шагов от края игрового. После этого выставляется второй игрок в любом месте игрового поля, но не ближе 20 шагов от ближайшего полка.
Сражение идет согласно основным правилам и дополнениям правил по кампании.
2. Марш.
Данное перемещение заключается в следующем: вы ставите свою армию на любую соседнюю провинцию и объявляете, что передвигаетесь маршем. Это дает вам возможность пройти незамеченными по территории контролируемой врагом, не вступая в сражение. Шансы на успех у разных рас разные.
Результаты марша.
o Удача: марширующие войска прошли через провинцию незамеченными.
o Неудача: (если в провинции нет вражеских войск) марширующие войска обнаружены и об их передвижении сообщается хозяевам провинции; (если в провинции есть войска другой стороны) марширующие войска были обнаружены, и должны вступить в сражение по правилам встречного боя.
3. Атака.
При объявлении Атаки, необходимо передвинуть армию на выбранную вами соседнюю провинцию. Если провинция никому не принадлежит, вы становитесь ее владельцем.
Захват вражеской провинции.
Если в принадлежащей другой стороне провинции, на которую вы объявили атаку, нет нейтральных войск и/или войск противника, она сразу становится подконтрольной вам.
Если в атакованной вами провинции есть нейтральные войска и/или войска противника, вы должны вступить с ними в сражение.
Для того чтобы вражеская провинция после сражения стала подконтрольной вам, в ней не должны находиться войска противника, а стоимость вашей армии, оставшейся после сражения в провинции, должна быть не менее 100 монет (при этом учитывается стоимость только воинов и Героев).
Если после сражения противник был вытеснен из провинции, но стоимость оставшейся в ней вашей армии менее 100 (при этом учитывается стоимость только воинов и Героев) монет, то провинция не может быть захвачена (на контроль над ней попросту не хватает сил). Ваша армия должна отступить в ближайшую подконтрольную провинцию.
Чудовища не могут захватывать провинции.
Важно!
Стоимость армии, оставшейся в провинции после сражения, подсчитывается без учета стоимости Магических предметов принадлежащих Героям, а также без учета раненых (см. ниже), вернувшихся в строй (так как они возвращаются в строй на следующий ход).
Также вы можете просто оставить армию на месте и ничего не предпринимать.
Сражения
Если в провинции одновременно находятся армии нескольких Сторон, начинается бой.
Получив всю информацию о перемещениях всех армий каждой стороны, Мастера Игры выбирают игроков, которые будут разыгрывать сражения. Все будет честно: выбор проводится случайно, и в течение кампании всем придется сразиться за свою расу. Игрокам, которым предстоит сражаться, будет предоставлена информация о том, кто является противником и какого размера армии будут участвовать в сражении. Сами сражения будут происходить согласно основным правилам с учетом некоторых дополнений, которые также будут размещены на сайте.
Расстановка.
Расстановка полков проводится не ближе 15 шагов от края игрового поля и не ближе 24 шагов от ближайшего полка противника.
Если на провинцию объявлена атака, то армия, объявившая её, во время сражения считается нападающей. Армия, находившаяся в этой провинции – обороняющейся.
Важно!
Атакующая армия обязана двигаться навстречу противнику. Если к концу сражения хотя бы один полк атакующей армии не перешел на половину игрового поля обороняющейся армии, то лучшим результатом сражения для неё может быть только Ничья (см. ниже), т.е. Победа и Разгром считаются Ничьей.
Если на провинцию объявлена атака одновременно двумя или более армиями, расстановка происходит по правилу встречного боя.
Бегство!
Если во время сражения полк покинул игровое поле до начала 4 хода или в состоянии Паники, то его воины разбежались и дезертировали (в случае для Проклятых – над ними был утерян контроль и они распались). Они убираются из игры как уничтоженные. Но если провинция была успешно захвачена (для нападающего) или защищена (для обороняющегося) то они по окончании сражения считаются находившимися в дополнительном резерве.
Отступление.
В случае необходимости игрок может объявить отступление. Для этого он должен вывести свои полки за край игрового поля.
Полк покинувший игровое поле после начала 4 хода (и при этом не находящийся в состоянии Паники), отходит в соседнюю подконтрольную провинцию сохраняя свою численность. Вне зависимости от результата сражения!
Результат сражения.
Длительность сражения составляет 8 ходов.
После окончания сражения игроки подсчитывают свои потери. Для этого складывается стоимость всех погибших воинов, Героев и Чудовищ игрока. Для подсчета потерь используется базовая стоимость воинов, Героев и Чудовищ (т.е. без учета Изменяющейся стоимости).
Результат сражения определяется в зависимости от разницы стоимости потерь игроков. Для этого используется Таблица результатов сражения.
Результат сражения берётся в зависимости от стоимости самой большой армии участвовавшей в сражение.
Важно!
Стоимость магических предметов не учитывается при подсчете стоимости потерь.
Таблица результатов сражения.
Результат Армия до 300 очков Армия от 301 до 500 очков Армия от 501 до 750 очков Армия от 751 до 1000 очков Армия от 1001 до 1500 очков Армия более 1500 очков
Ничья На усмотрение Мастеров Разница потерь до 20 монет Разница потерь до 30 монет Разница потерь до 40 монет Разница потерь до 60 монет Разница потерь до 100 монет
Победа На усмотрение Мастеров Разница потерь до 85 монет Разница потерь до 120 монет Разница потерь до 160 монет Разница потерь до 200 монет Разница потерь до 250 монет
Разгром На усмотрение Мастеров Разница потерь от 86 монет Разница потерь от 121 монет Разница потерь от 161 монеты Разница потерь от 201 монеты Разница потерь от 251 монеты
Пример: в сражении участвовали армия Орков стоимостью 450 монет и армия Проклятых стоимостью 800 монет. Потери составили 248 монет у Орков и 190 у Проклятых. Разница потерь составила 58 монет. Результат сражения берётся из столбца Армия от 751 до 1000 очков в графе Разница потерь до 60 очков. Не смотря на то, что орки потеряли гораздо большее количество воинов, они смогли сдержать почти вдвое превосходящую армию противника. Результат сражения – Ничья.
Важно!
При результате сражения Победа и Разгром, для победившей стороны, войска находившиеся в дополнительном резерве считаются выжившими.
Ничья.
Армии сохраняют численность на момент окончания сражения. По выбору игроков армия может отступить в соседнюю подконтрольную провинцию, либо остаться в этой провинции. Если остались обе армии, то на следующий ход происходит сражение по правилам встречного боя. Войска находившиеся в Дополнительном резерве считаются выжившими
Победа одной из сторон.
Все полки проигравшей стороны, находившиеся на момент окончания сражения в рукопашном бою считаются уничтоженными и убираются из игры. Оставшиеся войска считаются отступившими и перемещаются в ближайшую подконтрольную провинцию.
Важно!
Если отступать некуда (нет ни одной соседней подконтрольной провинции) армия считается уничтоженной.
Разгром.
Армия проигравшего разбита наголову и рассеяна. Уцелевшие войска разбежались и дезертировали (или, в случае с проклятыми, распались) Вся армия считается уничтоженной.
Раненые.
Не все воины, выбывшие из строя в бою погибают. Часть из них могла быть только ранена и через некоторое время способна вернуться в строй. Вероятность возвращения воина в строй зависит от расы, к которой он принадлежит.
Определение количества вернувшихся в строй раненых.
Ранеными могут быть воины, которых «убили» во время сражения (т.е. они провалили тест на Пробивание или тест на Магическую стойкость). Количество вернувшихся в строй раненых определяется Мастерами Игры согласно вероятности возвращения воина в строй для каждой расы.
Раненые всегда могут вернуться в строй при результате сражения Ничья, а также для победившей армии при результатах сражения Победа и Разгром.
Для проигравшей армии ( в случае Победы её противника) в строй возвращаются только воины, выбывшие из строя во время сражения. Полки, находившиеся на момент окончания сражения в рукопашном бою, уничтожаются полностью, и не один воин из них не может вернуться в строй.
При результатах сражения Разгром, для проигравшей стороны не может быть никаких раненых. Разгромленная армия уничтожается полностью!
После получения Мастерами Игры описания хода всех битв от каждой стороны, будут вноситься соответствующие изменения в карту и каждой стороне будет сообщено о ходе кампании.
Дипломатия.
Мастера Игры должны быть в курсе всех дипломатических переговоров между Сторонами. Поэтому все дипломатические послания должны быть посланы Мастерам Игры, которые передадут послание адресату.
Условия победы
Как и в каждой игре, у кампании есть цель, которую должна выполнить только одна сторона, участвующая в конфликте. За несколько недель до начала кампании цель будет объявлена на сайте, чтобы игроки начали заранее продумывать свою стратегию ведения войны. Также на сайте будет размещена вся дополнительная информация, которая понадобится вам в игре.
Осталось рассмотреть еще один важный пункт правил кампании: для соблюдения баланса и устранения конфликтов между игроками, Мастера Игры оставляют за собой право вмешиваться в ход кампании и решать спорные вопросы по своему усмотрению.
Осада.
Если атака объявлена на провинцию в которой есть укрепление с гарнизоном, начинается осада. Сражение проходит по специальным правилам.
Укрепления.
Строительство.
За один стратегический ход сторона может построить любое количество построек в любом количестве провинций. Количество и качество построенных укреплений ограничивается только средствами, которые у вас есть.
Минимальное количество построек, считающихся укреплением.
Укреплением считается полностью построенная деревянная или каменная крепость, состоящая минимум из 4 угловых башен соединенных стенами. В укреплении должны быть ворота (а в случае с каменной крепостью – башня с воротами).
Вместительность укрепления.
Укрепление вмещает такое количество воинов, сколько помещается на всей площади внутри стен и может быть поставлено на стены и в башни согласно характеристикам укрепления.
Воины-кавалеристы и чудовища не могут быть поставлены на стены.
• Все пешие воины занимаю площадь 1х1 шаг.
• Конные воины занимают площадь 1х3 шага.
• Кавалерия орков занимает площадь 2х3 шага.
• Баллиста и катапульта занимают площадь 2х3 шага.
• Требюше занимает площадь 4х6 шагов.
• Тролль занимает площадь 2х2 шага.
• Дракон занимает площадь 2х3 шага
Важно!
Сторона обязана выслать Мастерам Игры схему укрепления, которое они собираются строить.
Сторожевые башни.
Сторона может построить в провинции любое количество сторожевых башен, деревянных или каменных. Башни должны располагаться на расстоянии не менее 10 шагов друг от друга. Сторожевые башни не могут быть соединены стенами. Сторожевые башни не являются укреплениями.
Саперные сооружения.
При строительстве укреплений сторона может строить саперные сооружения (вал и ров). Саперные сооружения могут быть расположены на расстоянии не более 5 шагов от укрепления.
При строительстве сторожевых башен саперные сооружения могут быть расположены на расстоянии не более 3 шагов от башни.
Важно!
Сторона обязана выслать Мастерам Игры схему расположения сторожевых башен провинции и саперных сооружений, которое они собираются строить.
Разрушение построек.
При необходимости Сторона может разрушить постройки. Все постройки и сооружения считаются разрушенными в этот же стратегический ход.
Описание построек.
Круглая каменная башня.
• Вместимость: 8 воинов или 5 воинов и котел.
• Устойчивость к снарядам:
o против требюше: 10
o против катапульты: 12
o против баллисты: 16
o против тарана: 19
• Прочность: 5
• Дополнительная защита: «+4»
• Увеличение дальности стрельбы: «+3»
Квадратная каменная башня
• Вместимость: 10 воинов, или 6 воинов и котел, или 4 воина и баллиста.
• Устойчивость к снарядам
o против требюше: 8
o против катапульты: 10
o против баллисты: 14
o против тарана: 19
• Прочность: 5
• Дополнительная защита: «+4»
• Увеличение дальности стрельбы: «+3»
Каменная стена.
• Вместимость: 4 воина или 3 воина и котел.
• Устойчивость к снарядам
o против требюше: 6
o против катапульты: 8
o против баллисты: 12
o против тарана: 16
• Прочность: 3
• Дополнительная защита: «+3»
• Увеличение дальности стрельбы: «+2»
Донжон. Верхний ярус. Характеристики.
• Вместимость 35 единиц
o 1 воин – 1 единица
o 1 котел – 4 единицы (без обслуги) не более пяти
o 1 баллиста – 5 единиц (без обслуги) не более четырех
o 1 катапульта – 10 единиц (без обслуги) не более двух
o Требюше не может быть поставлено на верхний ярус донжона
• Устойчивость к снарядам
o Против требюше 7
o Против катапульты 9
o Против баллисты 13
o Против тарана 19
• Прочность 16
• Дополнительная защита “+4”
• Увеличение дальности при стрельбе и магии “+3”
Башня донжона
Имеет характеристики квадратной каменной башни. Исключение: увеличение дальности при стрельбе “+5”
При уничтожении верхнего яруса донжона, весь донжон считается уничтоженным.
Важно!
Донжон считается укреплением.
Мост
• Устойчивость к снарядам
• против требюше: 6
• против катапульты: 8
• против баллисты: 12
• Прочность: 3
Деревянная стена
• Вместимость: 5 воинов.
• Устойчивость к снарядам
o против требюше: 6
o против катапульты: 8
o против баллисты: 12
o против тарана: 17
• Прочность: 2
• Дополнительная защита: «+2»
• Увеличение дальности при стрельбе и магии : «+1»
Примечание:
Стена уничтожается заклинанием “Термиты” за три хода. Все кто находился на стене на третий ход - погибают, за исключением летающих воинов, которые после обрушения стены считаются находящимися в воздухе.
Дыхание огнедышащего дракона уничтожает деревянную стену согласно основным правилам. Стена рушится в конце хода. Все воины, которые находились на стене, погибают.
Деревянная башня.
• Вместимость: 4 воина или 3 воина и котел.
• Устойчивость к снарядам:
o против требюше: 7
o против катапульты: 9
o против баллисты: 11
o против тарана: 16
• Прочность: 3
• Дополнительная защита: «+3»
• Увеличение дальности при стрельбе и магии : «+2»
Примечание:
Башня уничтожается заклинанием “Термиты” за четыре хода. Все кто находился на башне в четвертый ход погибают, за исключением летающих воинов, которые после обрушения башни считаются находящимися в воздухе.
Дыхание огнедышащего дракона уничтожает башню согласно основным правилам. Башня рушится в конце хода. Все кто находился на башне погибают.
Ворота
• Устойчивость:
o против тарана: 10
• Прочность: 3
Важно! Ворота уничтожаются заклинанием “Термиты” за два хода.
Дыхание огнедышащего дракона уничтожает ворота согласно основным правилам.
Если во время штурма внутри укрепления на расстоянии 3 шагов от ворот есть хотя бы 5 несвязанных боем воинов игрока ведущего штурм, они в свою фазу передвижения могут открыть ворота. После этого они не могут двигаться. Рукопашный бой идет согласно основным правилам.
Если в радиусе 5 шагов от раскрытых ворот нет воинов игрока, ведущего осаду, и есть хотя бы 5 воинов обороняющегося игрока, ворота могут быть закрыты.
Ров
Ров считается препятствием аналогичным оврагу. Ров можно засыпать по правилам наведения переправы.
Ремонта построек
Все поврежденные(но при этом не разрушенные) постройки можно ремонтировать. Это осуществляется аналогично строительству. Стоимость и время ремонта (в стратегических ходах) указаны в таблице Стоимость укреплений.
Незаконченные и поврежденные постройки.
Незаконченные постройки.
Незаконченные постройки имеют прочность равную количеству ходов, уже затраченных на строительство плюс один. Донжон имеет прочность равную количеству ходов, уже затраченных на строительство плюс три.
Ремонтируемые постройки.
Ремонтируемые постройки имеют такой параметр прочности, будто их не ремонтировали.
Руины.
На месте уничтоженных деревянных башен и любых каменных построек остается препятствие аналогичное валу соответствующей площади.
Гарнизон.
Гарнизон укрепления.
Гарнизоном укрепления считаются все воины, Герои и Чудовища, которые разместились за стенами укрепления.
Гарнизон укрепления может быть назначен несколькими способами:
1. Может быть назначен при создании армии
2. Армия, находящаяся в провинции с укреплением может выделить любое количество воинов, Героев или Чудовищ в качестве гарнизона
Вы можете комбинировать эти два способа.
Помните, гарнизон не может превышать вместительность укрепления! Все воины, Герои или Чудовища, которые при расстановке по каким-либо причинам не смогли уместиться за стенами укрепления, должны быть расставлены за пределами укрепления и считаются находящимися в составе армии, находящейся в провинции.
Дозорные.
Если в провинции находятся сторожевые башни, то армия, находящейся в провинции, может выделить любое количество воинов (не превышающих вместительность башни) в качестве дозорных. В начале сражения они находятся на сторожевых башнях.
Бой у стен крепости и штурм.
Бой у стен крепости и штурм длится 10 ходов.
Расстановка.
Если на провинцию с укреплением объявлена атака, армия, находящаяся в этой провинции считаются обороняющимися, а армия объявившая атаку – атакующей.
Если осада продолжается более одного стратегического хода, то расстановка происходит по правилам встречного боя.
Гарнизон всегда считается обороняющейся стороной. Он расставляется внутри стен укрепления и на стенах и башнях.
Армия, находящаяся в провинции может быть расставлена на расстоянии не более 10 шагов от крепости.
Атакующая армия должна быть расставлена на расстоянии не менее 20 шагов от укрепления.
Важно! Не допускаются такие варианты расстановки, когда атакующая армия по тем или иным причинам не может быть полностью расставлена. В таком случае, игрок, ведущий осаду, может потребовать, чтобы армия противника была расставлена по-другому.
Ход штурма.
Штурм идет согласно основным правилам с некоторыми дополнениями.
Для обороняющихся войск укрепление считается Лагерем
Защитники укрепления.
Все воины находящиеся на стенах и башнях укрепления считаются защитниками. Они действуют согласно правилам «Рукопашный бой при штурме укреплений».
Пополнение защитников.
Полк или одиночные воины гарнизона укрепления, приблизившиеся к башне на расстояние 1 шага или меньше с внутренней стороны, на следующий ход могут пополнить ряды защитников. Любое их количество поднимаются на башню (но не больше вместительности башни) и становятся защитниками. Из башен любое количество защитников может переместиться на стены (не превышая вместительности стены). К стенам, с внутренней стороны укрепления также могут быть приставлены лестницы, аналогичные по стоимости и применению штурмовым лестницам.
Осадные машины.
Во время осады, осадные машины и приспособления (катапульта, баллиста, требюше, таран, осадный щит, штурмовая лестница, осадная башня) могут быть собраны прямо на месте боя. Перед началом сражения игрок может построить любое их количество, если на постройку хватает денег.
Расчет метательных машин.
До начала битвы игрок выделяет любое количество воинов и назначает их расчетом метательных машин. Они обладают характеристиками стрелков, но не умеют стрелять. Считаются одиночными воинами.
Пристрелка осадных машин.
До начала штурма, игрок ведущий осаду может вести обстрел укреплений противника. Каждая метательная машина (катапульта, требюше или баллиста) производит два выстрела. Тест на попадание и устойчивость к снарядам проводится согласно основными правилам.
Рабочие.
Игрок может вывести из состава пехотного полка любое количество воинов, назначив их рабочими. Если этот полк атакован, и назначенные рабочими воины находятся на пути атакующего полка, то они считаются уничтоженными и убираются из игры. Если же они не мешают полку противника провести атаку, то воины-”строители” остаются на своих местах и продолжают наводить переправу, в то время как их полк сражается с врагом. Все рабочие обязаны находится находится в командной дистанции. В противном случае они считаются перешедшими в “Дополнительный резерв” либо, если его формирование невозможно, считается уничтоженными и убираются из игры.
Результаты штурма.
Результаты сражения у стен крепости и штурма считаются по специальным правилам.
Для осажденной стороны.
Потери гарнизона и армии, находящейся в провинции складываются. Далее, используя таблицу результатов сражения определяется результат сражения. Он используется только для армии, находящейся в провинции.
Для осаждающей стороны.
Результат сражения Победа (над осажденными) считается Разгромом, если разрушена хотя бы одна башня или стена или открыты ворота (Гарнизону некуда отступать!).
Осажденная провинция.
Провинция, в которой идет осада, не приносит дохода ни одной стороне. В этой провинции нельзя набирать армию, строить и ремонтировать укрепления.
Стоимость укреплений.
Наименование Цена Время постройки Стоимость ремонта Время ремонта Примечания
Каменная стена 12 2 хода 4 1 ход
Квадратная каменная башня 38 3 хода 12 1 ход
Квадратная каменная башня с воротами 40 3 хода 12 1 ход Вход (ворота/мост)
Круглая Каменная башня 42 4 хода 15 2 хода
Донжон 200 6 ходов 30 (за ход) 2 хода
Мост (за сегмент) 15 1 ход 5 1 ход Въезд считается одним сегментом
Деревянная башня 15 1 ход 5 1 ход
Деревянная стена 5 1 ход 2 1 ход
Деревянная стена с воротами 7 1 ход 2 1 ход Вход (ворота)
Саперные сооружения Цена Время постройки
Ров (за участок 5х1 шагов) 3 1 ход
Вал (за участок 5х1 шагов) 4 1 ход
Осадные приспособления Цена
Котёл 8
Штурмовая лестница 1
Осадный щит 1
Осадная башня 20
Походный лагерь Цена
Палатка 2
Расовые особенности.
Общие дополнения.
Условия победы и второстепенные цели.
Каждая сторона, участвующая в кампании имеет собственные цели. Они разделяются по важности.
1. Первичные цели. Достижение этих целей обеспечивает победу по окончании кампании. Для каждой стороны существуют свои собственные первичные цели. Все первичные цели будут переданы «послам» сторон после размещения на сайте карты кампании.
2. Второстепенные цели. Достижение этих целей дает стороне дополнительные преимущества. Второстепенные цели могут выдаваться Мастерами по ходу кампании.
Абсолютная победа.
По достижении стороной всех первичных целей, ей может быть выдана финальная цель, достижение которой означает немедленную победу стороны в кампании.
Общие дополнения к правилам.
Изменение параметра стрельбы.
Для всех воинов и Героев, обладающих параметром Стрельба, Тест на Попадание уменьшен на 2.
Стрельба навесом.
Полк или Герой, не видящие полка, Героя или Чудовище противника, может стрелять по ним навесом, только если находится в командной дистанции полка, который видит этот полк, Героя или Чудовище. Команда не может передаваться от полка к полку по цепочке.
Мертвая зона при стрельбе.
Мертвая зона – пространство около препятствия, в которое нельзя вести стрельбу и обстрел из метательных машин. Радиус мертвой зоны, образованной препятствием, равен высоте препятствия. По воинам, закрытым от стрелков препятствием и находящимся в мертвой зоне этого препятствия нельзя вести стрельбу навесом и обстрел из катапульты и требюше.
Из мертвой зоны, образованной укреплением, нельзя вести стрельбу по воинам, находящимся на укреплении.
Рассыпной строй.
Необходимое расстояние между воинами рассыпного строя.
Каждый воин полка, построенного рассыпным строем, должен находиться на расстоянии не менее 1 шага и не более 2 шагов от ближайшего воина этого полка. Все воины полка должны находиться в командной дистанции. Воины, вышедшие из командной дистанции действуют по правилам Полка без Командира до тех пор, пока не вернуться в нее.
Движение.
Полк в рассыпном строю может двигаться в любом направлении, не замедляя своего движения. Однако ни один воин не может пройти расстояние большее, чем ему положено по правилам движения.
Рукопашный бой.
Полк в рассыпном строю может объявлять атаку согласно основным правилам. При этом все воины полка, построенного рассыпным строем, входящие в соприкосновение с полком противника, т.е. находящиеся на расстоянии 1 шага или меньше от полка противника, наносят удары как воины плотно построенного полки. Полк, построенный рассыпным строем, не имеет флангов и тыла, все атаки на такой полк считаются атаками во фронт. Атака полка в рассыпном строю считается атакой во фланг или тыл, если во фланг или тыл полка наносят удары 3 и более воина.
Полк в рассыпном строю может одновременно атаковать и во фронт, фланг и тыл, соблюдая при этом необходимое расстояние между воинами рассыпного строя.
Полк в рассыпном строю не имеет четко выраженных рядов и шеренг, поэтому в его Боевой силе не учитываются дополнительные шеренги. Полк в рассыпном строю может быть атакован согласно основным правилам. Единственными ответными реакциями полка в рассыпном строю могут быть Оборона либо Бегство.
Если не соблюдено необходимое расстояние между воинами рассыпного строя, полк в рассыпном строю сражается по правилам смешанного полка.
Стрельба.
Воины, стоящие в рассыпном строю, могут стрелять в любую сторону. При определении дистанции стрельбы важно учитывать, что все измерения производятся для каждой фигурки воина. Стрелки одного полка могут стрелять по разным целям. Все цели должны быть указаны до проведения Тестов на попадание, в противном случает стрелки, которым не была указана цель, не могут стрелять. Полки, стоящие в рассыпном строю, не являются помехой при стрельбе. Если полк, построенный рассыпным строем, ведет Рукопашный Бой, то стрелки этого полка, не связанные Рукопашным Боем, могут вести стрельбу.
Стрельба по рассыпному строю.
Если стреляют по рассыпному строю, то значение Теста на попадание для воинов и Героев, стреляющих по рассыпному строю уменьшается на «-1». Если расстояние между соседними воинами полка в рассыпном строю меньше 1 шага (т.е. не соблюдено необходимое расстояние между воинами рассыпного строя), то значение Теста на попадание при стрельбе по этому полку не уменьшается. Удаление погибших осуществляется с ближайшего к стрелку противника воина.
Магия.
Полки, принадлежащие игроку (хозяину Героя, обладающего магическими способностями) не являются препятствием для магии.
Дыхание дракона.
Дыхание дракона осуществляется в конце фазы Магии, после того как все Герои, обладающие магическими способностями, закончили колдовать, согласно инициативе.
Королевская армия.
В королевскую армию могут быть набраны следующие войска:
• Королевская пехота
• Королевская артиллерия
• Королевская кавалерия
• Боевые маги
• Берсеркеры
Стратегический уровень.
Дополнительно к основным правилам кампании Королевская армия обладает следующими особенностями и возможностями.
• Разведка.
Обладают средними шансами провести удачную разведку (примерно 45-50%).
• Марш.
Обладают средними шансами пройти по вражеской территории незамеченными (примерно 25-30%).
• Раненые, вернувшиеся в строй.
В строй возвращается примерно 50% выбывших в сражении воинов. Воинов, вернувшихся в строй, определяют Мастера.
• Ополчение.
В любой подконтрольной провинции, атакованной противником, может быть выставлено ополчение. Дополнительно к армии, уже находящейся в провинции, до начала сражения игрок может бесплатно набрать один полк из 12 ополченцев. Ополченцы являются копейщиками и используют их характеристики, но «Удар» у них всегда берется из графы «В обороне», а «Защита» - из графы «В атаке». Погибшие ополченцы учитываются при подсчете потерь. После окончания сражения ополчение автоматически распускается.
• Сражения.
В кампании игроки должны применять следующие изменения к основным правилам.
o Кабанья голова.
Для недвигавшейся «Кабаньей головы» поворот в любую сторону считается перестроением и занимает весь ход в фазу Движения. Но в движении «Кабанья голова» может поворачивать. За каждые пройденные 4 шага «Кабанья олова» может повернуть на 1 шаг. Поворот осуществляется не вокруг одного из передних краев полка, а вокруг одного из задних.
o Магия.
В кампании игроки должны применять магию со следующими изменениями.
Маги, находящиеся в резерве, получают ману так же, как будто они находятся на игровом поле. (т.е. они получают по 1 единице маны в начала каждой фазы магии)
Заклинания.
Огненная стена.
Высота огненной стены равна 5 шагов.
Кольцо огня.
Стоимость повышена до 4 единиц маны.
Ураган.
Сила заклинания повышена до 2.
Двойная ноша.
Сила заклинания повышена до 3.
Абсолютная защита.
Развеивается, подменяется и задерживается только с одного полка, Героя или Чудовища противника. Подменяется на один полк.
Лес.
Высота леса равна 5 шагов.
Гипноз.
Игрок (истинный хозяин загипнотизированного полка, Героя или Чудовища, а не тот, кто наложил на него Гипноз) в начале каждого хода может попробовать пройти Тест на Магическую устойчивость, чтобы сбросить Гипноз. В конце игры Гипноз автоматически спадает.
Молния.
Сила заклинания повышена до 5.
Орочьи Кланы.
В армию Орков могут быть набраны следующие войска:
• Пехота орков
• Кавалерия орков
• Вождь орков
• Шаман
• Тролль
Стратегический уровень.
Дополнительно к основным правилам кампании Орочьи Кланы обладают следующими особенностями и возможностями.
• Разведка.
Орки привыкли жить в степях и научились прятаться даже на открытых пространствах. Обладают высокими шансами провести удачную разведку (примерно 55-60%).
• Марш.
Обладают самыми низкими шансами пройти незамеченными (примерно 15%), так как не заметить галдящую толпу огромных орков, постоянно разбегающихся в поисках наживы, весьма тяжело.
Так же орки обладают возможностью разграбить захваченную провинции и совершить набег на подконтрольную противнику или нейтральную провинцию.
• Набег.
Для совершения грабительского набега игроки выделяют воинов на сумму не менее 100 и не более 200 монет, которые будут отправлены в соседнюю провинцию. При этом основная армия остается в своей провинции, а отряд налетчиков перемещается на соседнюю территорию. Для успешного выполнения задания необходимо уйти незамеченными от войск противника, находящихся в этой провинции. Орки обладают средними шансами уйти из ограбленной провинции незамеченными (примерно 35-40%). Если в провинции, на которую совершен набег, нет войск противника, то набег проходит удачно автоматически. После удачного набега сторона, играющая за Орочьи Кланы получает половину дохода, который приносит ограбленная провинция, а её хозяин на следующий ход недополучает половину дохода, который дает эта провинция. Даже при удачном исходе, у орков, совершающих набег, могут быть потери (по усмотрению Мастеров).
• Разграбление.
Орки могут разграбить любую подконтрольную им провинцию. Для этого в ней должна находиться армия не меньше чем на 200 монет. После разграбления армия должна отступить в ближайшую подконтрольную провинцию, провинция становится нейтральной, а сторона играющая за Орочьи Кланы, получает двойной доход, который приносит разграбленная провинция. Доход, который в дальнейшем будет приносить разграбленная провинция снижается в два раза до конца кампании (либо до указаний Мастеров). Все укрепления, находящиеся в этой провинции, уничтожаются.
• Раненые, вернувшиеся в строй.
Орк – большое и выносливое существо и убить его не так уж и просто. В строй возвращается примерно 60% выбывших в сражении воинов. Воинов, вернувшихся в строй, определяют Мастера.
• Строительство.
Орки не могут строить каменные постройки, хотя могут их ремонтировать. В захваченных укреплениях, разрушенные каменные постройки (кроме донжона) могут заменять деревянными соответствующего размера.
• Сражения.
В кампании игроки должны применять следующие изменения к основным правилам.
• Стрельба.
Лучники орков при стрельбе по плотному строю на ближней дистанции обладают «эффектом баллисты»: хозяин полка кидает тест на защиту, в случае гибели обстрелянного воина стрела проходит навылет и попадает в воина второй шеренги, при этом параметр «Мощь» снижается на 2. Стрела не может поразить больше двух воинов для пехоты и одного воина для кавалерии.
• Лавина.
Во время рукопашного боя у «Лавины» участвуют в бою первая и вторая шеренга. Вторая шеренга наносит удары без учета параметра «Мощь» и получает "-3" к значению атаки.
Если Лавина проиграла по результатам рукопашного боя, то она проходит Тест на Психологическую стойкость согласно основным правилам. Если Тест провален, то полк впадает в Панику и действует согласно основным правилам. Если Тест успешно пройден, то Лавина отступает назад на 6 шагов лицом к противнику и её Боевой дух понижается на «-1».
Стрелки находящиеся в Лавине могут стрелять по разным целям. Все цели должны быть указаны до проведения Тестов на попадание, в противном случает стрелки, которым не была указана цель, не могут стрелять.
• Штурм укреплений.
Орки не умеют строить осадных машин и приспособлений, а все захваченные тут же разрушают, чтобы ими не воспользовался уже никто.
При штурме крепостей орки используют веревки и крючья, чтобы залезать на стены укреплений.
Любое количество орков (но не больше чем параметр «вместительность» укрепления), подошедших к стене на расстояние 1 шаг или меньше, могут попытаться забраться на нее. При этом они действуют так, будто используют штурмовые лестницы.
• Тролль при штурме укреплений.
Может разрушать крепостные постройки. При броске камня указывается цель: либо башня (донжон), либо стена. После указания цели проводится Тест на Попадание согласно основным правилам. Если выстрел удачный - проводится тест на устойчивость к снарядам, при этом берется значение «Против катапульты».
Подойдя к воротам на расстояние 2 шагов, Тролль может попытаться их разрушить. При этом он действует как Таран.
• Магия.
В кампании игроки должны применять магию со следующими изменениями.
Заклинания.
o Каменный шквал.
Высота стены равна 5 шагов.
Проклятый Легион.
В армию Проклятых могут быть набраны следующие войска:
• Проклятый легион
• Артиллерия проклятого легиона
• Кавалерия проклятого легиона
• Некромант
Стратегический уровень.
Дополнительно к основным правилам кампании армии Проклятых обладают следующими особенностями и возможностями.
o Разведка.
Проклятые обладают самыми низкими шансами провести удачную разведку (примерно 25%), так как мертвые легионеры не обладают инстинктом самосохранения и не прячутся.
o Марш.
Проклятые обладают железной дисциплиной и всегда точно выполняют приказы, поэтому обладают высокими шансами пройти незамеченными (примерно 45%).
o Раненые, вернувшиеся в строй.
К проклятым неприменимо слово «раненый», так как они уже мертвы. Тем не менее, некроманты могут попробовать поднять поверженных в бою скелетов, хотя сделать это после сражения гораздо сложнее, чем сразу после «гибели» скелета. В строй возвращается примерно 30% выбывших в сражении воинов. Воинов, вернувшихся в строй, определяют Мастера. Если в армии нет некромантов, ни один проклятый не может вернуться в строй после сражения.
o Неустанные.
Проклятые не нуждаются во сне и отдыхе и могут маршировать целыми сутками. Армии Проклятых могут совершать Марш по подконтрольным провинциям и проходить по две подконтрольные провинции за один стратегический ход. В один стратегический ход они не могут совершать одновременно Марш и Атаку.
o Сражения.
В кампании игроки должны применять следующие изменения к основным правилам.
o Подвижность.
«Подвижность» всех пехотинцев Проклятого легиона равна «4».
o Походный лагерь.
Проклятые не нуждаются в походном лагере и не получают дополнительную Славу, если он у них есть.
o Магия.
В кампании игроки должны применять магию со следующими изменениями.
Принесение в жертву
Кольцо Смерти может совершать жертвоприношения только один раз за ход до начала фазы Магии.
Искушение.
Все Герои и Чудовища, на которых подействовало заклинание Искушение, после окончания сражения приносятся в жертву и убираются из игры.
За каждого принесенного в жертву Героя игрок может поднять 6 погибших пехотинцев Проклятого легиона, либо 2 командиров или 2 кавалеристов Проклятого легиона.
За каждое принесенное в жертву Чудовище, игрок может поднять 12 пехотинцев либо 5 командира или 5 кавалеристов. О поднятых таким образом воинах игрок обязан сообщить Мастерам. Если в армии нет некромантов, то ни один скелет не может быть поднят, а искушенный Герой или Чудовище просто убирается из игры.
o Заклинания
Поднять скелета-кавалериста
Стоимость 2 маны
Сила 0
Сложность 0
Радиус 40 шагов
Заклинание используется в фазу Конец хода, а не в фазу магии. Поднимать можно проклятых кавалериста (как рядовых, так и командиров), которые были уничтожены в этот ход. Игрок (хозяин некроманта) бросает кубик d20. Если выпала цифра 7 или меньше, то некромант оживил скелета, если цифра больше 7, то поверженный скелет убирается из игры не может быть больше поднят. Кавалерист возвращается в полк. Поднятый кавалерист не может находится ближе 2 шагов от полка, Героя или Чудовища противника
Похищение маны.
Сила заклинания повышена до 9.
Рука смерти.
Стоимость заклинания уменьшена до 6 единиц маны.
Магическая сеть.
Стоимость заклинания увеличена до 2 единиц маны.
Слабость.
Стоимость заклинания уменьшена до 5 единиц маны.
Эльфы.
В армию Эльфов могут быть набраны следующие войска:
• Пехота эльфов
• Волшебница
ЛБХ пехоты эльфов и волшебницы, а также заклинания волшебницы будут выложены на сайте отдельно.
Стратегический уровень.
Дополнительно к основным правилам кампании армия Эльфов обладает следующими особенностями и возможностями.
• Разведка.
Обладают самыми высокими шансами провести удачную разведку (примерно 65%)
• Марш.
Обладают высокими шансами пройти по вражеской территории незамеченными (примерно 35-40%)
• Раненые, вернувшиеся в строй.
В строй возвращается примерно 50-55% выбывших в сражении воинов. Воинов, вернувшихся в строй, определяют Мастера.
• Строительство.
Эльфы не могут строить донжон.
• Сражения.
В кампании игроки должны применять следующие изменения к основным правилам.
o Эльфы обладают возможностью провести неожиданное нападение на вражескую армию и ночной штурм укрепления.
o Неожиданное нападение.
После объявления атаки на вражескую провинцию, сторона, играющая за эльфов, может попробовать провести неожиданное нападение на армию противника. Об этом должно быть сообщено Мастерам. Шанс обойти дозоры вражеской армии и незаметно подобраться к войскам противника составляет примерно 25%.
Удача: Армия, на которую совершено неожиданное нападении, расставляется не ближе 25 шагов от края игрового поля. После этого выставляется армия эльфов в любом месте игрового поля, но не ближе 16 шагов от ближайшего полка противника.
Неудача: сражение идет согласно основным правилам и дополнениям правил для кампании.
o Штурм укреплений.
Эльфы не строят метательные машины и приспособления кроме штурмовых лестниц. За один ход штурмовой лестницей могут воспользоваться два воина.
o Ночной штурм.
Эльфы идут на штурм ночью, когда легче подобраться к стенам на близкое расстояние. Армия, находящаяся в провинции может быть расставлена на расстоянии не более 10 шагов от крепости. Армия эльфов может быть расставлена в любом месте игрового стола на расстоянии не менее 10 шагов от укрепления и не менее 4 шагов от ближайшего полка, Героя или Чудовища противника.
o Крыло пегаса.
Крыло пегаса в качестве ответной реакции может выбирать только залп либо бегство.
Провинции.
Провинция Тип местности Краткое описание
1.Реггер Пригород Стартовая провинция Королевской армии
2.Излучины Илдера Равнина
3.Лес Хоэр Лес
4.Долина грифонов. Запад. Равнина или Пригород (развалины)
5.Долина грифона. Восток. Равнина
6.Юг Каинт-Конрк. Межозерье. Побережье или лес
7.Озеро Слез. Побережье Стартовая провинция войска эльфов
8. Виго Пригород
9.Среднее течение Илдера Равнина
10.Лес Утгарта Лес
11.Теал Пригород Самый крупный город региона, объявивший о независимости
12.Хребет Дрикха. Северо-восток. Подножия гор
13.Тигор Подножия гор
14.Призрачная башня Подножия гор или лес
15.Хребет Дрикха. Юго-запад. Горный перевал
16.Хребет Дрикха. Север Горный перевал
17.Пещеры Драконов Подножия гор Логово драконов
18.Хребет Дрикха. Юг Горный перевал
19.Туманный лес Лес
20.Велл Пригород
21.Пустоши Сторуса Болота или побережье
22.Побережье залива Мертвых Болота
23.Маяк Блисса Побережье Захват провинции дает доступ к острову Эрд
24.Устье Со-Лейла Степь или побережье
25.Кровавые топи Болота Начальная провинция легионов Проклятых
26.Тонгур Степь Начальная провинция Племен орков
27.Со-Лейл Степь
28. Остров Эрд. Лес